2014年12月28日

自責の念にかられております

【Abyss and Dark 〜リル・マズアの遺跡〜】
Windows版の無料お試し版を公開してから10日ほど経ちました。
まず、その惨憺たる状況を謝罪しなければと思いブログを更新いたします。
またバグ報告およびバグの原因追及のためにセーブデータを提供してくださった方、
ならびにダウンロードしてくださった皆様、ありがとうございます。


ただ謝罪だけでは「記事としてどうなのか」というご意見もあると思いますので
まずはAndroid版の状況をお知らせいたします。本題の謝罪については後述いたします。
20141228_01.png
Windows版の不具合修正と同時にAndroid版の実機へ転送も行っております。
20141228_02.png
まだ操作系に不具合が発生しておりましてそちらの対応も同時に行っています。
20141228_03.png
手元には複数台の端末がありますが、まだ起業もできない自転車操業のインディーズ状態でして
営業担当の端末、グラフィック担当の端末、友人の端末など把握できている端末以外での
すべての端末で等しく正常に稼動するか、まだまだ調査が必要な状態にあります。


ここからは前述通り謝罪させていただければと思います。
ただただ猛省をしている次第ではありますが、
無料配信とはいえ皆様の貴重なお時間を戴いていることには代わりなく、
その点では説明責任があるのではないかと思っております。

しかし説明責任といいましても場合によっては言い訳にしか聞こえないと思います。
それを分かった上で主なバグの原因と対応態勢を説明させていただきます。

第一にマルチプラットフォームに対応するために肥大化し複雑化したスクリプトにあります。
もちろんのことですがUnityはマルチプラットフォームに対応した素晴らしいツールです。
しかし、開発しているわたしにはまだ未知の領域が多くエディタ上では問題ない動作も、
環境やビルド後によっては異なる動作をする現象がありました。
これがAndroid版の遅れている理由です。申し訳ございません。

第二に戦闘後の宝物の入手が二重になる等のデータベース関連の不具合ですが、
メモリ上に仮想DBをスクリプト側で構築しております。
本来のDBソフトではユニークキーの重複は考えられないミスとしてエラーで停止、
または例外処理を行うのですが、
スクリプト側の不完全な対応によりユニークキーが重複する現象が発生しました。
これによって様々な不具合が引き起こされていました。
これらはわたしの経験不足と知識不足、スクリプトのコーディングのミスです。
製品版へのデータ移行ですがこの理由により現段階では非常に難しいと考えております。
まことに申し訳ございません。

第三にテスト不足です。単体の処理テストは複数に渡って行っていましたが、
Exeファイルビルド後の総合テストはわたしと営業担当の手で行われました。
もう延期したくない、早くお届けしようという焦りがあったことは否めませんが
それを考えたとしてもゲーム開発者として十分なテストではなかったと思います。
ウディタ版「Abyss and Dark」のボリュームを大幅に膨らませ
仕様をほぼ作り直した作品ですので、
本来であれば前作以上のテストが必要でした。

まだまだ細かい原因はありますが、
では、それにどのように対応するかもお話しなければなりません。

現在、公式サイトのバグ報告フォームから
バグ発生時のデータを送って戴きましたデータを検証し、
徐々に対応しております。ご協力いただきありがとうございます。大変助かっております。
元より「年末年始は無い」という認識で対応させていただくつもりでしたが、
今、より一層強く、その認識を持っています。

今後の修正箇所ですが、
わたしどもが当初予定していたバランスから逸脱するバグがありましたので修正していきます。
予見の塔6Fの敵の攻撃力が強すぎるとご指摘を戴きましたので修正を予定しております。
また修正した箇所は同梱しているReadMe.txtに記載していきます。

皆様には大変ご迷惑をおかけしておりますが、より良い作品にするために努力していきます。
最後にもう一度、まことに申し訳ありませんでした。
またバグのご報告、データ提供といったご協力、非常に感謝しております。

バグ修正中ですが、申し訳ない気持ちと感謝の気持ちをお伝えしたくて、
ちゃんとした文章になっているか不安ですが、いま頭の中にあることを書いてみました。

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2014年12月19日

Win無料お試し版リリース

【Abyss and Dark 〜リル・マズアの遺跡〜】
Windows版の無料お試し版を公式サイト上にアップしました(営業担当が)
遊べる範囲に制限がありますので、そこはご了承いただけるとありがたいです。
具体的にはセーブ回数が5000回まで、最初のダンジョンのみ探索可能です。
セーブ回数については「オートセーブ」2500回前後でFree版の最後までは遊べると思います。
あ、コンフィグで「手動セーブ」にするとセーブ回数を調整できますので、
そっちを使うのもありですね。うへへ。

実際のところ、わたし1人で進めているプロジェクトではないので、
フリゲとして作っているのであれば、わたしの納得の行く時期に公開するんでしょうけど、
それだと、たぶん、わたし、一生納得できないと思うんですね。
ウディタ版のA&Dもウディコンの期限があったから、
同じくフリゲでFC時代のファイアーエムブレムを再現してみた「フェアリーズエメラルド」も
ウディフェスに間に合わせています。
夏休みの宿題と同じで、期限がないと延々とやってしまう。
そんなタイプの人間なので営業担当が「ここまでに」と度々お尻を切ってくれたのはありがたい、
ありがたいけど、納得行かないのでまだまだ修正し続けないといけません。

バグも取りきれてないでしょうし、ほら、不具合報告きましたよ。ありがとうございます。
こうやってひとつのゲームが出来ていくんですね…… がんばろう。

それと開発関係者の皆様、お疲れ様です。そしてありがとうございます。
まだまだ全て完璧な状態にするまで時間が掛かりそうですが、
一応スタートラインには立てましたね。
さぁ今日からまたスタートです。


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2014年12月15日

数日中に公開できそうです

ゲームアプリ【Abyss and Dark 〜リル・マズアの遺跡〜】
スマホ向け、スマホ向けと言っていましたが、営業担当との話し合いの結果、
先にWindows版が出るかもしれません、というお話を先日しましたよね。
いま、Windows向けにゲーム用のExeファイルを作ってテストしている段階です。

デバッグコメントやテスト用の処理などを外しました。
まもなく無料お試し版として公開できます。
本当にお待たせして申し訳ありません。

実際に手元ではExeで動いています。
もう少しです。

ええ、元々Windows、Macでも遊べるように開発していたんです、はい、
そこがまぁ、Unityさんのすごいところではあるんですけど〜
AndroidなりiOSなりにビルドするのにはライセンスが必要なんですよ。
Unityさんも稼がないといけませんから、当然といえば当然。

グラフィック担当と音楽担当の二人は仕事ちゃんとこなしてくれたんですよ。偉いです。
営業担当も先日ついに乏しい資金からUnityPro・Android・iOSのライセンス購入してくれました。
これが最後の壁でした、いやぁ高い壁だったなぁと思いきや、
プログラム担当のわたしが……すみません遅れてるのわたしが原因です。
未だにバグは全て取れてないと思います(っていうか取れてません)

大きなゲームメーカーさんでもバグ出たらオンラインで修正パッチあてる時代ですからね、
それでもいいから早く公表しろよって話なんですけど余りに拙いバグを抱えたままでは、ちょっと……
という気持もあったりなかったりです。
クリスマスもお正月もなくずっとバグ潰しを続け、早く製品版としてお届けしたく思っております。

さて、言い訳ばかりの記事では申し訳ないので、
「こういうのもあるよ」って話を、

20141215_01.png
戦闘画面ですね。
なんか追加されてますよね。
「自動戦闘」「隊列変更」こんなのあったっけ?

「自動戦闘」はスマホでタップし続けるのが大変なので追加されたモノです。
攻撃可能な冒険者は、攻撃が届く範囲で自動的に敵グループを選択し攻撃を加えます。
攻撃できない(マヒ等の状態異常、射程距離的に届かない)冒険者は「身を守る」となります。
「自動戦闘」をタップするだけでOK!

もちろん、Windows版でも使用可能です。
あきらかに格下のモンスターが相手ならこれで十分ですね。

20141215_02.png
次に隊列変更。戦闘中に隊列の変更ができます。そのまんまな説明ですね。
ただし1ラウンド経過してしまいます。
順番だけではなく、どこまでが前衛(Front)か、どこからが後衛(Back)なのかも変更できます。

前衛のHPが減ってて回復魔法が間に合わないかもしれない。
そんな状態なら1ラウンド捨てて隊列変更もアリですよね。

20141215_03.png
もういっちょ、戦闘中に道具を選択して「装備」を変更できるようになりました。
ウディタ(フリー)版のA&Dでは出来なかったんですよねぇ。
これで「ドラゴンに強い武器」「魔法使いに強い武器」の切替も可能になりました。
モンスターにあわせて戦い方も変わりますね。
ただし、これまた1ラウンド経過してしまいます。
(隊列の変更と違い、装備を切り替える冒険者だけ1ラウンド動けません)

20141215_04.png
あ、そうだ、これも言っておこう、テストプレイしてた営業担当から、
「武器屋に売ったら無くなった!!!!!!!」って怒りの書き込みがあったので説明します。
(前に喋ったと思うんだけどなぁ……)

画像を見ていただくと「革の盾+4」と表示されてますよね。
これは元々「革の盾」という弱い防具なんですよ。
こいつを武器屋で4回強化すると「+4」になるんです。
「革の盾+4」というアイテムじゃなくて「革の盾」の強化版です。

これ、強化しなくても手に入ります。たまーにモンスターが落すんですよ。
拾って識別してみたら「革の盾+4」だったりするわけです。
「革の盾」は回避値が+1される最弱クラスの盾なんですけど、こいつを見ると
回避値+1、防護値+2、更に魔力と精霊力に+1補正がついてますね。拾ったらラッキー。
利用しちゃいましょう。

察しの良い方はお気づきかもしれませんが「革の盾−4」なんてモノも拾ったりします。
ええ、「革の盾」より4ポイント何かが弱いアイテムです。売りましょう。

更に察しのものすごーく良い方はお気付きですよね。
「レアアイテム、拾ってみたら−3だった!」すっごいショックです。
ムラマサ拾ったのにクッソ弱ぇ!!!! ってコトもあるんですね。怖いですね。
強いかもしれませんけどね、強かったらラッキーですね。嬉しいですね。

こういった補正のある武具を武器屋に売ると補正が消えてしまいます。
レアアイテムに補正までついてたら売るの勿体無い。
そういった場合、酒場にある倉庫に預けておくと良いでしょう。


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